Geschöpfe der Nacht


Ein Beitrag von Christian Behrendt
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Nachdem die Macher von Shadowrun zur Überzeugung gelangten, dass eine gewaltige Anzahl von Runnern lieber als Ghule anstatt Vampire über die Welt ziehen wollen (ich wette wenn alle Ghulspieler weltweit gleichzeitig hochspringen wackelt die FASA Zentrale in Chicago) ist auch in der dritten Edition wieder mal kein Regelwerk für diese Nächtlichen zu finden. Wie Unzählige andere habe ich mich, vom Wunsch getrieben meine Fangzähne in zarte Hälse zu schlagen, aufgerafft und ein paar Regeln zu Papier gebracht.
Bevor ich jedoch in die staubtrockene Theorie einsteige will ich zunächst einen Vertreter der Vampire selbst zu Wort kommen lassen.

"Mein wahrer Name tut nichts zur Sache, auch die Bekanntgabe meines Straßennamens würde dieser Sache mehr schaden als nützen.
Lassen wir es dabei bewenden, daß ich weiß wovon ich rede. Ich wandle seit nunmehr 200 Jahren unter den Sterblichen. Es ist sehr viel Zeit vergangen seit ich den dunklen Kuß erhielt. Man hat mich gefragt wie es ist ein Vampir zu sein, wie sich ein Vampir verhält. Ebenso könnte man mich fragen wie es ist ein Mensch oder Elf zu sein. Ich kann nur für mich selbst sprechen. Ist es romantisch morbid ein Vampir zu sein? Das will ich wohl meinen. Modern gesagt ist es cool ein Vampir zu sein? Aber zur Hölle ja! Muß mein ein Monster werden um Vampir zu sein? Nein, aber viele meinen es hilft. Ist Vampirismus eine Krankheit? Aus Sicht der Nichtvampire betrachtet, in jedem Fall.
Ich sehe schon ich mit diesen Fragen kommt man nicht weit. Somit belasse ich es bei den Fakten. Vampire benötigen die Essenz anderer Lebewesen. Diese nehmen wir mit dem Blut auf. Es gibt welche unter uns die sich einen Sport daraus machen Sterbliche zu jagen und zu quälen bevor sie ihnen die Lebenskraft rauben. Andere entziehen nur nichtmenschlichen Wesen Blut. Oh ja ein Vampir kann sich wie die Normalsterblichen auch nur von Tieren ernähren. Aber man muß offen sagen, es gibt nur wenige die dies tun. Die Essenz vernunftbegabter Wesen ist wie eine Droge für Vampire. Sie enthält etwas was mit keinem Rauschmittel vergleichbar ist, was Mensch oder Natur je ersonnen haben. Sind Vampire Junkies? In ihrer Gier nach menschlichen Blut, wohl ja. Aber wie bereits gesagt es gibt viele Wege an Blut zu gelangen. Es gibt welche in der Gemeinschaft der Nächtlichen, die eine Partnerschaft mit Sterblichen eingehen und von diesen nur im Austausch gegen Gefälligkeiten Essenz nehmen. Diese Gefälligkeiten sind vielfältiger Natur, Wissen, Geld, Macht, sexuelle Ekstase, Inspiration, ja viele Musen waren Vampire, es hat einen guten Grund warum viele Künstler stets bleich und ausgezehrt wirkten. Ihr seht es gibt vieles was ein Vampir anbieten kann. Andere jedoch nehmen sich das, was sie als ihr Geburtsrecht ansehen. Sterbliche sind für sie nicht mehr als Vieh, das man zur Schlachtbank führt. Manche sind in ihrem Größenwahn davon überzeugt, daß es uns bestimmt sei über den Rest der Menschheit zu herrschen. Aber dieser Wahn wird auch von vielen anderen Nichtvampiren geteilt. Ich selbst hege gegenüber den Menschen kein Gefühl der Überlegenheit, ich war selbst mal einer von ihnen. Ich habe mich verändert, daß tun jedoch viele, sei es daß die Magie in ihnen erwacht oder die Technik ihnen neue Welten eröffnet. Was man daraus macht bleibt letztlich jedem selbst überlassen. Daher lasst uns einander nicht mit Mißtrauen und Furcht begegnen sondern mit Offenheit und Achtung vor dem Anderen. Toleranz ist die Antwort auf alle Fragen. Vorsicht ist jedoch stets angebracht, denn man weiß nie ob der derjenige, den man vor sich hat, diese Philosphie teilt."

>>>> Ich nicht! Was für ein schrecklicher Erguß! Ich kenne diesen Knaben. Ihr hättet ihn mal erleben sollen als er gerade einer der Unseren wurde. Er war ein Schlächter. Was soll das ganze Gerede über Toleranz. He mal im Ernst, ihr habt das, was wir wollen und wir sind stark genug es uns zu nehmen. Sowas nennt man survival of the fittest. In diesem Sinn seit so offen und achtungsvoll wie ihr wollt, wenn ich euch will bekomm ich euch!
>>>>Spike

>>>> Er hat aber recht. Es liegt allein bei uns selbst, wie uns der Rest der Welt betrachtet. Als erbarmungslose Monster oder Mitgeschöpfe mit einer exzentrischen Diät.
>>>> Charon

>>>> Noch so ein Philantroph. Vielleicht haben die Alten doch recht und unser Blut wird tatsächlich immer dünner. >>>> Vlad

Geschöpfe der Nacht

Die Verschwörung
In dem Quellenbuch "Threats" ist ein eigener Abschnitt über eine mögliche Verschwörung der Vampire. Wem dies zu wenig ist oder wer einen mehr mystischen und länger zurückreichenden Hintergrund will, dem sei "Vampire the Masquerade" empfohlen. Wohlgemerkt jedoch nur der Hintergrund, dieser läßt sich ziemlich gut in großen Teilen im Shadowrununiversum integrieren.


Anregungen
Verwendung kann insbesondere das Clansystem, die Idee der Camarilla und die Masquerade finden. Im Abschnitt "Rassennachteil Gejagt" wird näheres hierzu ausgeführt.
Bei den Clans könnte man zum Beispiel folgende Shadowrunentsprechungen einsetzen: die Nosferatu bestehen ausschließlich aus Vampiren diesen Typs, wie sie in Critters S. 38 beschrieben werden, wobei Spielern hiervon abzuraten ist, da sich Nosferati aufgrund ihres Aussehens schlecht in eine Gruppe einfügen, es sei den sie hätten einen entsprechenden Maskezauber. Der Clan Toreador besteht aus vielen Adepten Mitgliedern, die dem Artists Way folgen. Im Clan Ravnos gibt es formidable Illusionisten. Die Assamiten zeichnen sich vor allem durch Adepten des Invisible Way aus. Wie man sieht gibt es einige Möglichkeiten Shadowrunvorlagen nutzbar zu machen.


Spielregeln
Die folgenden Regeln gelten für menschliche Vampire und Banshees. Sie sind auch übertragbar auf Goblins sprich Zwerge mit MMVV.
Dzoo-Noo-Quas und Wendigos sind jedoch ziemlich unspielbar, es sei den man hat eine Gruppe von geisteskranken, blutrünstigen Kannibalen. Man könnte jedoch daran denken, daß nicht jeder Wendigo von Natur aus ein blutrünstiges Monster ist sondern, nur jene Orks, die der Blutrausch in den Wahnsinn getrieben hat. Zu diesem Phänomen später. Es gibt hier keine speziellen Regeln für Nosferati, Fomori oder anderen vampirischen Unterarten. Hier seien Spielleiter angeregt diese Regeln abzuwandeln um auch diese Geschöpfe spielbar zu machen. Jetzt und hier hätte es einfach den Rahmen gesprengt, da sie doch eine Reihe einzigartiger Kräfte besitzen.

Übersicht über die bekannten Erscheinungsformen des MMVV


Erschaffung
Die Kosten für einen Vampir betragen nach den Regeln des Shadowrun Companion 25 Konstrutionspunkte. Der Entwurf eines vampirischen Charakters erfolgt nach den normalen Konstruktionsregeln für den entsprechende Metarasse, einschließlich der Zusatzbaupunktkosten und Boni für Elfen und Zwerge.


Magie
Vampire können sowohl Voll- wie KiMagier sein, jedoch finden sich unter ihnen kaum Schamanen. Warum dem so ist, darüber gibt der Abschnitt zu Vampire und Werwesen Auskunft. Nicht wenige Vampire sind physische Adepten. Es empfiehlt sich eine dieser Möglichkeiten zu nutzen, denn ein reiner Vampir mag auch nicht ohne sein, aber immernoch wenig im Vergleich zu einem magisch begabten.


Nachteile
Nachfolgend einige neue bzw. im Critterhandbuch bereits genannte Nachteile, die der Spieler bei der Charaktererschaffung wählen kann. Die Liste ist unvollständig und soll als Anregung für eigene Ideen dienen.

Allergien
Wert: siehe Companion Seite 19
Vampire weisen zum Teil Allergien gegen Knoblauch , Weihwasser und andere Substanzen auf, die aus Legenden bekannt sind. Man sollte sich jedoch als Nichtvampir nicht darauf verlassen.

Bannkreis
Wert: - 1 BP
Der Vampir vermag es nicht sich sakralen Boden zu nähern, dies ganz unabhängig von der Religion. Will der Vampir doch beispielweise eine Kirche betreten, so muß er eine Willenskraftprobe gegen 6 ablegen. Mißlingt sie muß er sich zurückziehen. Ist seine Willenskraft doch stark genug, so erleidet er solange er sich dort aufhält eine L geistige Wunde, die seine Nervosität und Anspannung symbolisiert. Wahlweise ist die Beeinträchtigung so hoch wie die Hintergrundstrahlung am jeweiligen Ort.

Fehlendes Spiegelbild
Wert: - 2 BP
Der Klassiker schlechthin. Es ist ungeklärt, warum manche Vampire kein Spiegelbild werfen aber es handelt sich um einen magischen Effekt, der ein unauffälliges Dasein äußerst erschwert.

Graf Zahl
Wert: - 1 BP
Wird der Vampir einer zählbaren Substanz, zum Beispiel Reiskörner, Patronen oder ähnlichen ansichtig so verspürt er einen unbezähmbaren Drang diese zu zählen. Es bedarf einer Willenskraftprobe gegen 5 um diesen Drang zu widerstehen. Mißlingt die Probe so muß der Spieler eine Intelligenzprobe gegen einen vom Spielleiter bestimmten Wert ablegen um möglichst schnell seine Zählarbeit zu verrichten. Klappt dies nicht, beginnt das Spiel von neuem. Tja, wer sich verzählt...

Heimaterde
Wert: - 2 BP
Um sich zu erholen, sprich Schlafen benötigt, der Vampir Erde aus seinem Geburtsort. Besitzt er diese nicht so ist er nicht in der Lage einen normalen Wach-Schlafrythmus einzuhalten. Jeden Morgen muß er in diesem Fall eine Konstitutionsprobe gegen 5 S Betäubungsschaden ablegen.

Ungeladener Gast
Wert: - 2 BP
Der Nocturne ist nicht in der Lage eine Wohnung oder Haus zu betreten, ehe er nicht von einem Bewohner dazu eingeladen wurde. Diese Einladung kann ganz allgemein sein muß aber gegenüber dem Vampir ausgesprochen werden. Ein Dasein als Einbrecher wird hierdurch nicht gerade leichter. Will der Vampir doch eine Behausung ohne Einladung betreten, so muß er eine Willenskraftprobe gegen 8 ablegen. Gelingt sie kann er sich frei in dem Gebäude bewegen.

Verwundbarkeit
Wert: - 3 BP
Außer der vielen Vampiren gemeinsamen Verwundbarkeit durch Holz gibt es andere Stoffe die den Nächtlichen beträchtlich zusetzen können. Neben den bei den verschiedenen Vampirunterarten genannten; Silber, Eisen, Salz gibt es auch eine mögliche Verwundbarkeit gegenüber Symbolen wie Kreuzen, Traumfängern, Fetischen und anderen von Menschhand hergestellten Kultgegenständen und religiösen Symbolen. Die Spieler sollten, wenn sie diesen Nachteil nehmen jedoch darauf achten, daß das ganze Hand und Fuß hat. Ein chinesischer Vampir, den der Anblick eines siebenarmigen Leuchters entsetzt ist etwas befremdlich.


Vampire und Cyber- / Bioware
Nichts geht. Was die Regeneration bei Schaden als Segen sein mag, ist sie hier als Fluch. Der Körper eines Vampirs stößt sowohl Cyber- wie Bioware radikal und schmerzhaft ab. Sollte ein schwerverchromter Straßensamurai Vampir werden, ist dies ein äußerst schmerzhafter Prozeß der sowohl im Wahnsinn wie im Tod enden kann. Weiteres hierzu im Abschnitt Vampirwerdung im Spiel.


Kräfte der Vampire
Es mag hartgesottene Powergamer enttäuschen, aber der Spielervampir entspricht nicht dem im Critter Handbuch beschriebenen Vampir - bye-bye Nebelgestalt - ,aber wenn er lang genug im Rennen bleibt kann er zu einem solchen werden und sogar noch mehr.

Der Spieler erhält für seine 25 Baupunkte folgende Kräfte, die bereits im Critter Handbuch beschrieben sind:
  • Immunität gegen Alter
  • Regeneration
  • erhöhte Stärke sprich die Essenzstufe wird dazu addiert
  • Reaktion + 1W6
  • Essenzentzug
  • Infektion
  • IR Sicht
  • Grauen ( nur Banshees)
  • Immunität gegen Feuer (nur Goblins)


  • Dass ist doch schon so einiges, es gibt jedoch eine kleine Einschränkung. Ein Vampir kann anfangs nur eine Essenzstufe von 6 erreichen. Erst wenn er einen höheren Vampirgrad erreicht hat, kann die Beschränkung überschritten werden. Was zu Hölle ist ein Vampirgrad? Hierzu später.

    Nähere Erläuerungen
    Im folgenden werden einige der im Critterhandbuch beschriebenen Kräfte näher erläutert oder abgeändert. Dies dient nicht dazu Vampire neu zu erfinden, sondern allein ihnen einen tieferen mystisch magischen Anstrich zu geben. Jaja, Ich weiß es ist nur ´ne Krankheit. Spätestens seit Star Wars I wissen wir ja, daß Jedis auch nur eine Mediglorieninfektion haben. Aber ich denke ein wenig Magie und Geheimnis könnte nicht abträglich sein.

    Infektion
    Im Gegensatz zur ursprünglichen Regel für Infektion ist diese weder ein reiner Zufall noch eine Zwangsläufigkeit. Entzieht ein Vampir seinem Opfer die gesamte Essenz bis auf 0 so stirbt dieses. Um den Betroffenen zu einem Vampir zu machen, bedarf es unter normalen Umständen der Mithilfe des Vampirs. Dieser Vorgang ist unter den Schlagwörtern "Dunkle Umarmung" oder "Dunkler Kuß" in der Literatur hinreichend bekannt. Er wird dadurch vollzogen, daß der Vampir dem sterbenden Opfer sein vampirisches Blut zum Trinken anbietet. Das Opfer, dem gerade seine gesamte Lebensenergie geraubt wurde, wird sich dieser Offerte schwer widersetzen können. Spielercharakteren, denen solch ein Schicksal widerfährt, müssen eine Willenskraftprobe gegen 10 ablegen um das Angebot auszuschlagen. Trinkt der Betroffene das Blut wird er zum Vampir.

    Der Biss

    Vampirwerdung im Spiel
    Wie oben bereits gesagt kann das Schicksal der Vampirwerdung auch Spielercharaktere ereilen, sei es aus freien Stücken oder gezwungenermaßen. Das erste Problem daß sich ergibt ist die Cyber-/ Bioware. Wie zuvor ausgeführt, verläßt diese den neuen Vampir auf ebenso spektakuläre wie schmerzhafte Weise. Der Betroffene muß einem Schaden von 4 + Essenzkosten Cyberware + ½ Biowarekosten T mit Konstitution Widerstand leisten. Mißlingt der Wurf töten ihn die Schmerzen. Der Einsatz von Karma ist gestattet. Überlebt der neue Vampir die Tortur, so stehen ihm und seiner Umgebung weitere Gefahren bevor. Es beginnt die Zeit des Blutrausches.

    Blutrausch
    Der neue Vampir, wie auch jeder Vampir dessen Essenz auf 0 sinkt, verfällt in seiner Gier nach Blut in einen tierhaften Zustand, in dem nur noch ein Gedanke seine Seele beherrscht, der nach Blut. Der Spielercharakter kann diesen Zustand durch eine Willenskraftprobe gegen 12 ausweichen. Auch hierbei ist der Einsatz von Karma erlaubt. Selbst wenn diese Probe gelingt ist es weiterhin sein einziges Bestreben Blut zu erlangen. Er wird jedoch nicht in blinde Raserei verfallen und alles attackieren was sich in seiner Umgebung aufhält. Sollte dieser Zustand doch eintreten, bekannt als das "Biest" , so wandert der Charakter in die Hände des Spielleiters. Der diesen dann schreckliche Dinge tun läßt, mit denen der Vampir später leben muß, wenn er kann.
    Um dies klarzustellen wird der Charakter zum Biest, wenn normale Nichtspielercharaktere also keine Runner, unsterbliche Elfen etc. annwesend sind überleben diese denn Blutrausch nicht, geschieht es in der Mitte seiner Familie, hat er keine mehr. Er wird alles töten, was die von im begehrte Essenz erhält. Ohne Gnade und Mitleid.
    Legt sich der Vampir mit Spielercharakteren an so kann der Spielleiter optional für die Zeit des Blutrausches die Kraft des Vampirs verdoppeln. Gelingt es dem Vampir nicht seinen Blutdurst innerhalb von soviel Stunden zu stillen wie er Konstitution besitzt so stirbt er.
    Aus den vorgennannten Gründen besteht die Möglichkeit, daß der Schöpfervampir dem neuerstandenen Wesen der Nacht von seiner Essenz abgibt. 3 Punkte Essenz sind ausreichend um den ersten Hunger zu stillen. Der Spielleiter wirft einen W6 bei einer 1 erlischt der Blutdurst nicht.
    Der neue Vampir versucht seinen Schöpfer ganz auszusaugen. Der folgende Kampf wird, wie im Critterhandbuch beschrieben, als vergleichende Essenzprobe ausgetragen. Der Schöpfervampir kann zu seiner Essenz noch den Vampirgrad addieren. Zu diesem Begriff später.
    Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, wie ein Schöpfervampir, im übrigen auch Sire genannt, den Blutdurst seiner Kreatur stillen kann. Hierzu muß er den neuen Vampir niederhalten, was über eine vergleichende Kraftprobe geschieht, auch hier gilt die Option der doppelten Kraftstufe. Gelingt es dem Sire den neugeborenen Vampir niederzuhalten, so kann er ihm Blut aus einer zuvor bereitgestellten Quelle anbieten. Mißlingt der Versuch des Niederhaltens, so wird das Biest freie Bahn erhalten.

    Essenzentzug
    Es gibt verschiedene Quellen aus denen ein Vampir schöpfen kann. Wie oben bereits angeschnitten benötigt ein Vampir keineswegs ausschließlich die Essenz vernunftbegabter Wesen. Er kann sich auch ausschließlich von tierischen Blut ernähren. Selbst Blutkonserven enthalten noch etwas Restessenz. Aber diese ist lächerlich im Vergleich zur Quelle. Zudem ist es weniger die Essenz, die vernunftbegabte Wesen so anziehend für die Nocturnen macht, sondern die Emotionen die während des Essenzentzuges auflodern.

    >>>> Machen wir uns nichts vor. Das ist besser als Sex.
    >>>> Lost Boy

    >>>> Wohl noch nie richtig Sex gehabt, Sucker!
    >>>> Stalker - Werkatze

    Wie dem auch sei nur wenige Vampire verzichten auf das Aussaugen menschlicher oder anderer intelligenter Wesen. Da es aber möglich ist soll nachfolgend kurz listenmässig dargestellt werden, wo die Essenz herkommen kann, man beachte den Unterschied zwischen dem Spielwert für Essenz und dem Nährwert für Vampire:

    Herkunft Essenzwert
    Gewöhliche Tiere Entspricht dem Intelligenzwert somit zwischen 1 und 3
    Werwesen 8
    Metamenschen jeweiliger Essenzwert
    Blutkonserve 1/5 sie darf aber nicht älter als 1 Stunde sein

    >>>> Wenn mir mal so ein Tod auf Socken begegnet, blas ich ihm endgültig das Licht aus. Meine Essenz gehört allein mir!
    >>>> Stalker

    >>>> Hol dir aber extra Munition. Ich bin mal so einem Typen auf `ner Karibikinsel begegnet. Ich bin nicht ganz sicher ob`s wirklich ein Vampir war. Hab auf jeden Fall 2 kg Blei in ihn
    reingepackt und der Typ erschien immer noch auf der Bildfläche!
    >>>> Hazard

    >>>> Ich kann euch versichern, dass es sich bei diesem Individuum nicht um einen Vampir gehandelt hat.
    >>>> An Observer

    Regeneration
    Der Spielmechanismus für Regeneration entspricht dem in Critters beschriebenen Verfahren mit einer Einschränkung. Wie in der letzten Edition noch festgelegt, beschränkt sich die Regenerationsfähigkeit auf ein Schadensmonitorkästchen je Essenzpunkt am Ende einer Kampfrunde, sprich alle drei Sekunden. Ein Vampir wird daher immer darum bemüht schon aus diesem Grund seine Essenz hoch zu halten. Im übrigen sei angemerkt, daß es sich empfiehlt diese Regel auch für Wercharaktere beizubehalten. Ach ja, treibt jemand einem Vampir einen Holzpflock durchs Herz, der zu T Schaden führt, stirbt dieser auch bei einem W 6 Wurf von 1 und 2.


    Schwächen der Vampire
    Sind wie im Critterbuch beschrieben:
  • Essenzverlust ( 1 Punkt alle 14 Tage)
  • Verwundbarkeit Holz
  • + 3 auf Schwimmproben
  • Unverträglichkeit von Essen und Alkohol
  • Schwere Sonnenallergie
  • Induzierter Schlaf bei Sauerstoffmangel
  • Verwundbarkeit Silber ( nur Banshees)
  • Verwundbarkeit Eisen ( nur Goblins)


  • Rassennachteil Gejagt
    Es ist eine traurige Tatsache, daß es genug Vampire gibt, die sich als die Monster gebärden für die man sie allgemein hält. Daher ist es verständlich, daß auf sie in vielen Ländern, wie auch auf Ghule und andere Wesen, ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Selbst, wo dies nicht der Fall ist, gibt es genug Nachfolger des seeligen VanHelsing, die sich berufen fühlen loszuziehen und echten oder vermeintlichen Vampiren einen Pflock in die Brust zu rammen.

    >>>> Es ist an der Zeit diesen Dämonen Einhalt zu gebieten.
    >>>> Martin deVries

    >>>> Mit dir werden wir anfangen!
    >>>> Alice the Vampireslayer

    >>>> Alice die Vampirjägerin, verflucht was für ein Kindergarten ist das?
    >>>> Stalker

    >>>> Schnauze Pelzknäul!
    >>>> Alice the Vampireslayer

    >>>> Hör mal zu du kleine Aushilsfsamazone....
    >>>> (Discussion terminated by Administrator)

    Wie man sieht gehen die Meinungen weit auseinander. Faktum ist, daß jeder Vampir ständig damit rechnen muß von einem Vampirjäger attackiert zu werden. Was zu der Frage führt, woran man einen Vampir erkennt. Äußerlich kann einer der lebenden Untoten durch eine blasse Hautfarbe und ausgeprägte Eckzähne auffallen. Beides auch in Kobination spricht nicht in jedem Fall für einen Vampir und hat schon einige Unbeteiligte das Leben gekostet. Zudem lassen sich beide Phänomene relativ leicht kaschieren. Die Haut wird getönt die Zähne eben nicht gebleckt. Im übrigen sind sie in voller Größe nur beim Akt des Bluttrinkens ausgefahren. Was Vampire des weiteren auszeichnet ist ihre Abscheu vor Sonnenlicht und ihr Unfähigkeit normale Nahrung zu sich zu nehmen. Zwei Umstände, die in Mitspielern schnell einen Verdacht aufkeimen lassen und auch die Arbeit der Jäger erleichtert. Es sei jedoch gewarnt im Kapitel Kräfte wird die Möglichkeit dargestellt, daß mächtige Vampire beide Nachteile überwinden können. Außerdem bietet das 21. Jahrhundert viele Möglichkeiten sich vor Sonnenlicht zu schützen. Und was das Essen angeht; der Satz "Ich brauch eben ne Spezialdiät", ist nicht mal gelogen. Man kann somit klarstellen, daß Wesen die bereits äußerlich als Vampire erkennbar sind drei Kategorien angehören könnnen; dumme Vampire, die den Tod suchen, sehr mächtige Vampire, die die Jäger nicht fürchten, oder Personen die als Vampirposer bekannt sind und oft tragisch enden. Zwerge haben, wenn sie in Goblins verwandelt werden, schon etwas größere Probleme, aber normalerweise können sie als magersüchtige Gnome durchgehen.
    Astral erkennbar sind die Nocturnen, für jemanden der weiß, wie ein Vampir astral aussieht.
    Hierzu ist eine Wahrnehmungsprobe gegen 4 abzulegen, zum Ergebnis siehe Tabelle S. 232 SR 3.01 D. Wehe natürlich wenn es sich um einen Initiaten oder hochstufigen Vampir handelt, der Maskierung besitzt.
    Für Spielleiter sei gesagt, daß sie jederzeit Jäger auftauchen lassen können, wenn der Vampir diesen zusehr heraushängen läßt. Wirklich gute Jäger finden auch jene Vampire, die sich im Verborgenen halten. Nun, niemand hat je gesagt es sei nur Fun ein Vampir zu sein.



    Vampire und Werwesen
    Zu den erbittersten Gegnern der Vampire gehören traditionell die Werwesen, insbesondere die Werwölfe. Die Gründe hierfür liegen im Nebel der Zeit verborgen. Hier soll nur eine mögliche Erklärung dargestellt werden. Werwesen stellen wohl die stärkste Verbindung der Natur zur Metamenschheit dar. Sie stehen für animalische Lebenskraft und das Gleichgewicht der Natur, in der das Sterben Platz für neues Leben schafft. Die Vampire bilden hierzu genau die Antithese, sie sind Untote, die sich weigern Platz für neues Leben zu machen, schlimmer noch, die wie Parasiten sich von der Lebensenergie anderer ernähren. Werwesen enthalten zudem im Überfluß, das wonach es den Nocturnen gelüstet, Essenz. Somit nimmt es nicht wunder, daß beide Seiten sich unversönlich gegenüberstehen.

    >>>> Wir werden sie alle kriegen. Ihre Tage sind gezählt.
    >>>> Garn vom Rudel der Sturmwölfev

    Aus diesen Gründen ist es Vampiren zumeist nicht möglich Schamanen zu werden oder zu bleiben. Wenig Totems dulden in den Reihen ihrer Gefolgsleute dieses lebende Aas, das der Natur Hohn spricht. Gerüchte, daß es bei Spinne oder anderen sinistren Totems anders ist, sind wahrscheinlich genau das, reine Gerüchte. Eine Ausnahme bilden Wendigos, warum dem so ist und weshalb ausgerechnet Totems wie Wolf diese Kreaturen dulden bleibt ein Geheimnis.

    >>>> Wendigos folgen ihrer Natur. Sie sind Jäger und trennen die Schwachen von den Starken, so wie es das Gesetz der Natur befiehlt.
    >>>> Wildcry

    >>>> Mann, wofür Darwin alles herhalten muß. Vielleicht hat Wolf ja nur Mitleid mit den armen unterdrückten Orks.
    >>>> Cynic


    Vampirgrade
    Jeder, der obiges gelesen hat fragt sich, wo bekomme ich die restlichen Vampirfähigkeiten her, und alte Vampirespieler werden verächtlich auf die Beschränktheit dieser Fähigkeiten hinweisen. Nun gut, wer als Vampir vorankommen will muß zuerst einmal aufsteigen.

    Dieser Aufstieg ist an das Initiatensystem angelehnt, aber kostspieliger. Wie die Initiation erlaubt es der Aufstieg einem Vampir sich neue Fähigkeiten anzueignen, Schwächen zu beseitigen und insgesamt mächtiger zu werden.

    Die Karma Kosten berechnen sich wiefolgt:

    3 + angestrebter Grad x 5

    somit kostet der erste Grad 20 Punkte gutes Karma, der zweite 25 und so weiter.

    Wer will kann optional einen Gruppenaufstieg benutzen. Dieser setzt jedoch voraus, dass der Vampir Teil einer Gemeinschaft von Vampiren ist, sei es einer Spielergruppe, einem Clan, der Carmarilla oder einer anderen Vereinigung. Diese Mitgliedschaft birgt jedoch auch all die Nachteile, die in Magie in den Schatten beschrieben werden. Vampire the Masquerade kann auch hierbei wieder als Anregung herangezogen werden.

    Der Aufstieg in der Gruppe kostet 3 + angestrebter Grad x 4,5 Karmapunkte, es wird aufgerundet. Ich weiß es ist nicht billig, aber wer hat je behauptet es sei einfach ein Vampir zu sein.


    Was bringt der Aufstieg?
    1. Nun zunächst kann der aufgestiegene Vampir je Grad einen weiteren Essenzpunkt aufnehmen. Ein Grad 3 Vampir könnte somit über eine Essenz von 9 verfügen, mit dem damit verbundenen Stärkegrad.

    2. Jeder Grad, den ein Vampir gewinnt, entspricht einem Punkt, ein Grad 4 Vampir hat also 4 Punkte zum ausgeben. Aufwenden kann er sie für weitere Fähigkeiten und Kräfte sowie die Überwindung vampirischer Schwächen. Das Ganze folgt den Regeln für physische Adepten.

    Hier eine Liste dessen was der Spieler erwerben kann. Die Liste ist keineswegs vollständig und jeder ist angehalten sich eigenes auszudenken, jedoch empfehle ich keine Doppelbelegungen vorzunehmen, daß heißt, was man als physischer Adept an Kräften erlernen kann, sollte man nicht auch noch als Vampir erlernen können.
    Entweder ist man beides, Adept und Vampir oder nur eines.
    Vampirfähigkeiten, die Sprüchen aus dem Grimoire entsprechen, sollten nur vorsichtig verwandt werden. Heh, wer sich unbedingt in einen Wolf oder Fledermaus verwandeln will, wird Magier und lernt Gestaltwandlung. Ebensowenig sollte man Metamagische Techniken als Vampir erlernen können, eine Ausnahme bildet nur die Maskierung, einfach um das Leben der Vampircharaktere zu erhalten. Für alle anderen muß man eben auch Magier sein. Man sollte sich also gut überlegen ob man 25 oder 50 Punkte bei der Charaktererschaffung investiert. Es gibt natürlich ein paar Überschneidungen, siehe zum Beispiel erweiterte Sinne, man sollte es jedoch vermeinden aus Vampiren auf Umwegen Magier oder physische Adepten zu machen.

    Hier nun die Liste

    Gesteigerte Körperliche Fähigkeiten
    Kosten: je 1
    Der Vampir kann seine Essenz auch auf Konstitution und Schnelligkeit aufschlagen. Beide Möglichkeiten kosten je 1 Gradpunkt. Er kann die Essenz auch auf alle drei körperlichen Attribute verteilen, die Gesamtsumme entspricht aber immer höchstens der Essenzstufe.

    Immunität gegen Gifte
    Kosten: 1
    Der Vampir erhält bei Widerstandsproben gegen Gifte zusätzlich Würfel in Höhe seiner Essenzstufe.

    Immunität gegen Krankheiten
    Kosten: 1
    Bei der Probe gegen Infektionen oder Krankheiten erhält der Vampir zusätzlich Würfel gleich seiner Essenzstufe.

    Nebelgestalt
    Kosten: 3 Punkte
    Im Critterhandbuch beschrieben.

    Verbesserte Sinne
    Kosten: je 0,5
    Gehör, Geruch
    Spieltechnisch würde ich diese verstärkten Sinne mit einem -1 Modifikator bei Wahrnehmungsproben mit dem entsprechenden Sinn gleichsetzen.

    >>Wie man sehen kann entspricht der Vampir aus dem Critter Handbuch einem Vampir mit Grad 8 oder 300 bzw. 270 Karmapunkten. Diese stellen also bereits mächtige Exemplare ihrer Art dar.

    Auftrieb:
    Kosten: 1 je Stufe bis maximal 3
    Für jede Stufe senkt sich der Schwimmmodifikator um 1.

    Betören/Verführen
    Kosten: 1 je Stufe maximal bis 4
    Jede Stufe gibt -1 auf eventuelle Charismaproben in Bezug zu romantischen Verwicklungen.

    Blutband

    Blutband
    Kosten: 2
    Steht in Verbindung mit Möglichkeit sogenannte vampirische Gefolgsleute zu erschaffen. Wer das Blut eines Vampirs trinkt, traditionell dreimal, wird diesem hörig. Es besteht eine Chance von 1-2 auf einem W 6 daß auf diesem Weg ein vampirischer Gefolgsmann entsteht. Der Vampir ist in der Lage soviele Gefolgsleute zu rekrutieren, wie seinem Vampirgrad entspricht. Der Essenzverlust dieser Mitläufer beträgt wie beim Vampir 1 Punkt alle 14 Tage.

    Ekstase
    Wert: 1
    Mit dieser Kraft gelingt es dem Vampir seinem Opfer höchste körperliche und geistige Lust zu bereiten. Der Vampirspieler legt hierzu eine vergleichende Charismaprobe gegen das Charisma seines Zieles ab. Bei 2 Nettoerfolgen gelingt es dem Vampir dem Opfer wirklich den Essenzentzug zu versüßen, in diesem Fall gilt die Regel für Abhängigkeit aus dem Critterhandbuch Seite 10.
    Die Kraft kann mit der Betörenkraft kobmbiniert werden. Was ist schon romantischer als der dunkle Kuß?

    Essen und Trinken
    Kosten: je 0,5
    Ein Vampir mit diesen Kräften ist in der Lage normal Nahrung zu sich zu nehmen, was wesentlich zu einer guten Tarnung beiträgt.

    Grauen
    Kosten: 2
    Entspricht der Kraft aus dem Critterhandbuch Seite 10.

    Immunität gegen Feuer
    Kosten: 1
    Der Panzerungswert dieser Kraft gegen Schaden oder Angriffe von bzw. mit Feuer entspricht dem einfachen Essenzwert.

    Immunität gegen normale Waffen
    Kosten: 4
    Im Gegensatz zur Standardimmunität zählt hier nur die einfache Essenz sowohl als ballistische wie Stoßpanzerung.

    Maskierung
    Kosten: 1
    Kann nur von nichtmagsichen Charakteren als Kraft erlernt werden und entspricht der Initiatenfähigkeit Maskierung wobei der Vampirgrad den Initiatengrad ersetzt.

    Sonnenresistenz
    Kosten: je 3
    Die erste Stufe senkt die Stufe der allergischen Reaktion auf Sonnnenlicht von Schwer auf Mittel. In der zweiten Stufe sinkt die Allergie von Mittel auf Leicht.

    Verträglichkeit Alkohol
    Kosten: 1
    Wie oben bei Essen und Trinken, der Vampir kann normal Alkohol konsumieren. Na denn Prost.

    Das Erlernen neuer Kräfte
    Das folgende System orientiert sich an dem für Initiaten. Ein Vampir erlernt seine Fähigkeiten stets von einem Mitvampir, der die Kraft bereits besitzt. Technisch gesehen legt der Character einen Essenzwurf gegen 8 minus dem Vampirgrad des Lehrers ab. Durch die Anzahl der Erfolge wird die Mindestzeit von 14 Tagen geteilt um herauszufinden wie lange der Lernprozess dauert.

    Vampirgruppen
    Wie oben bereits erwähnt, gibt es eine ganze Reihe von Vampirgruppen. Manche sind nur ein Team aus zwei Personen andere mächtige Organisationen die den Verlauf der Geschichte beeinflussen.
    Es würde den Rahmen dieser Seite sprengen hierfür Regeln zu entwerfen. Aber das System für magische Gruppen kann als guter Leitfaden dienen. Was die Besonderheiten der jeweiligen Gruppen ihre sinistren oder ehrenwerte Ziele angeht, nun da ist der Phantasie keine Grenze gesetzt.

    Charakterentwicklung
    Wie gehabt siehe Grundregelwerk und Companion. Wichtig ist für die Kosten von Attributen und hieraus resultierende Fertigkeiten gelten die nichtverstärkten Attributswerte. Auch wenn der Charakter immer die um die Essenzstufe verstärkte Kraft einsetzt. Es gelten die normalen Rassenhöchstgrenzen.

    >>>> Ich hatte vor geraumer Zeit das sehr ambivalente Vergnügen bei einem dieser Wesen zu Gast zu sein. Er war äußerst charmant, hatte aber einen sehr gewöhnungsbedürftigen Musikgeschmack. Sollte er noch auf dieser Ebene weilen, wäre er sicher ein Wesen von großer Macht, vor dem man nur jeden warnen kann.
    >>>> The Laughing Man


    Schlußwort
    Auch wenn oben angeregt wurde sich näher mit Vampire - the Masquerade zu beschäftigen sollte stets bedacht werden, daß es sich bei diesen Regeln nicht um "Vampire" für Arme sondern um "Advanced Shadowrun" handelt. Sie seien denen ans Herz gelegt, die schon immer vom Mythos der Vampire fasziniert waren und solche auch als Shadowrunner sehen wollen. Es gibt viele Quellen aus den man schöpfen kann, solange dabei nicht das Gefüge des Shadowrununiversums aus den Fugen gerät. In diesem Sinne; - Achtung Schatten die Kinder der Nacht schwärmen aus...






    Impressum
    Verfasst von Christian Behrendt
    Bilder: Verschiedene Künstler u.a. von der Elfwood Homepage
    HTML Layout erstellt von Flappy™
    Veröffentlicht auf dem Megaplex am 5.11.2000.